移动互联网也是一条崭新的生态链

http://www.smzswang.com时间:2012-12-17 13:17来源:中国广播网



    据经济之声《天下公司》报道,以下载软件起家的迅雷,正在全面加速移动互联网领域的布局,现在,迅雷正式发布了针对移动终端开发的下载器手雷1.0,在高速下载的同时,融入了多媒体内容发行模式。据了解,此软件让用户可以对准所需资源进行二维码扫描,达到一拍即下的效果,下载速度比一般手机快三倍,有效整合移动互联网上的资源。

    其实,很多人都说今年是中国移动互联网里程碑式的一年。对于众多企业来说,移动互联网也是一条崭新的生态链,而这其中,数据传输是不可或缺的一部分。迅雷CEO邹胜龙表示,随着移动端的视频、应用程序的体积增大,以及二维码市场的日趋成熟,移动大数据的传播时代已经来临,为移动互联网服务就是手雷1.0的使命。

    从互联网诞生初期,网络下载就是用户最基本的需求之一。除了下载软件之外,迅雷曾先后进军搜索引擎和网络视频行业,在大家都把关注点转向移动互联网时,迅雷也不例外。创办近十年来,邹胜龙对迅雷的布局一直都与时俱进。

    在业内,迅雷被认为是靠技术驱动的公司,而这跟邹胜龙本身的经历密切相关。1972年,邹胜龙生于安徽淮南,他的父亲从一名普通工人进入中科大做空间站方面的研究,拿过很多国际大奖,后来在深圳科技园创办公司。他说,自己受父亲的影响,骨子里一直流淌着务实的技术工作者的基因。

    1992年,20岁的邹胜龙以交换生的身份出国读书,最开始念经济,后来转向计算机。因为,在邹胜龙看来,只有技术才能改变世界,而微软和苹果是他一度最欣赏的公司。1997年底,他又拿到了美国杜克大学计算机科学硕士的学位,而且认识了技术天才程浩,日后共同成为迅雷最早的创始人。

    毕业后,邹胜龙应朋友之约到了硅谷。在这个创业天堂,他认识的不少华人留学生,后来都成为国内互联网领域的佼佼者,这让只想安心做个优秀工程师的邹胜龙受到了刺激,于是在2003年初,他和程浩决定回国创业,并用各自的5万块钱在深圳成立了自己的公司。

    横空出世的迅雷,寓意下载速度能达到“迅雷不及掩耳之势”。它凭借创新的技术大大提高了下载速度,很快打败网际快车等竞争对手,成为最为流行的互联网下载软件,也是许多下载网站力荐的下载工具。但2006年,迅雷发布自己的搜索引擎迅雷在线,矛盾也由此产生。邹胜龙曾表示,当时的迅雷颠覆了产业链上下游的结构。

    邹胜龙:它其实在颠覆一个产业链的上下游的结构,这个产业应该说在迅雷进入之前没有那么成型,迅雷进入以后确实这个行业产业链里面的软件提供商也好,门户提供商也好,内容提供商也好,穿插过程里面有一些产业链上下游的变化,不管带来的摩擦也好、纠纷也好,有一些这样的事情发生。2006年是出现了一次大家比较知道的行业内小插曲,2006年的6月份,迅雷发布了迅雷在线,当时我们在行业内称之为叫华军事件。

    迅雷在线出现之后,用户可以跳过下载网站直接搜索并下载需要的内容,被众多下载网站认为是“反客为主”。当时,华军软件园迅速反应,以迅雷存在严重盗链并可能给用户带来病毒等为由,宣布终止与迅雷的合作,并号召全行业抵制迅雷。最终,迅雷只能以相对公正的方式给软件网站带来一个流量,达成和解。

    从下载软件到搜索引擎,邹胜龙并没有止步。2007年,迅雷又推出了视频播放软件迅雷看看,正式进军网络视频业。原有的庞大用户群,迅速带来了巨大流量,但让人烦心的版权官司也接踵而至:2008年,美国六大电影公司联名起诉迅雷盗版;随后,优度电影公司以某部电影被侵权为由,向迅雷提出索赔。一起又一起的官司打下来,邹胜龙却坦言,这些诉讼客观上加速了产业链的成熟。

    邹胜龙:这行业事实上简单来说有三块,就是上游、中游、下游。上游是制片人,这个行业永远是内容为王。当中有一个环节也很重要,我们叫分销渠道,像迅雷我们也做视频的发行。从07年开始我们试图介入这个市场,那时候我们没有太重视分销渠道的作用,直接跟制片人买了一些片子。但是后来实际上直接导致这个产业链就变得有纷争,因为我们身份不是分销,我们是发行,我们跳过他们去跟制片人采片的时候,会客观上把这个价格抬高了。

    有的时候我们的合作伙伴对我们的搜索引擎提出了这样一个质疑,你能搜到我的片子,但这个东西没有经过我的授权,那你怎么在播放它?我觉得它还是有能够提出诉讼的理由的。

    随后,迅雷逐步开始策略调整,跟几十家主流内容发行公司进行对接,并以“保底加分成”的方式展开合作。邹胜龙说,2009年之后,随着国际资本市场对互联网视频业务有了清晰的认识,大量热钱开始涌入,直接导致版权价格一路飞涨,变成了一场烧钱的游戏,市场上减少了大量视频公司。

    另外,在2006年前后,互联网游戏市场开始爆发,盛大就是其中最典型的代表。最初,邹胜龙把迅雷做为一个用户平台,再在平台上实施垂直应用,这个时候做游戏有些违背邹胜龙的初衷。但之后,腾讯依靠用户平台,开发出多款游戏,很快在互联网脱颖而出,甚至一举超过了盛大。这让邹胜龙很受启发,因此在2009年,迅雷开始朝着两条线前进,一条线做游戏,一条线做会员。不过邹胜龙曾表示,广告+网游这样的盈利方式,并不是迅雷最终的商业模式。

    邹胜龙:这两个营业模式都跟迅雷的基因不是直接挂钩的,迅雷的基因很简单,是做下载的,所谓跟它挂钩的意思是如果我能做到一个下载挣一分钱,那么我的盈利模式就清楚了,我10个下载就能挣一毛钱,往后我只需要把下载量做大,盈利模式就能成长,这个就是要直接挂钩。目前来看我们的广告也好,我们的网游也好,跟下载量并不是直线挂钩的,所以说这是别人的盈利模式,但是我们确实在用。

    对于商业模式问题,邹胜龙和他的团队考虑良久,大概在3年前,邹胜龙宣称,要把当时手上的模式通过尝试验证出来,在未来3到5年的周期内确定商业模式。

    邹胜龙:迅雷希望能有一段时间把现在手上试的一些商业模式给验证出来,这个还有三年到五年的周期。我们现在处在寻找的阶段,但也不是完全没有感觉,有感觉到要找什么样的类型。

    略感欣慰的是,经过近3年的培育,到今年年底,迅雷的会员将达到400万,支撑迅雷的下载、游戏以及视频业务,对公司收入的贡献已经超过了半壁江山。公司也最终确立了“付费会员 加 网络广告”的商业模式,邹胜龙预期,在未来的两三年,付费会员会突破1000万。

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