5年营收超50亿美元宝可梦游戏是怎么做到的

2021-07-07 19:27:16  阅读:85896+ 来源:财经自媒体
5年营收超50亿美元宝可梦游戏是怎么做到的

  来源:极客公园

  仅用了一个GPS定位,就在游戏领域长出了一个新巨头

  近日,时值《精灵宝可梦Go》(PokemonGo,以下简称《宝可梦Go》)五周年之际,数据显示这款游戏已经为其制作公司Niantic贡献了超过50亿美元的收入——平均每年入账10亿美元,这样的营收成绩,足以让Niantic跻身世界顶级游戏公司的行列。

  虽然疫情依然限制着人们的户外活动,但是2021年却是《宝可梦Go》成绩最好的一年,上半年游戏的营收同比增长了34%。《宝可梦Go》在谷歌苹果的应用商店共被下载超过6.32亿次。

  根据数据,给《宝可梦Go》营收贡献最大的三个国家是美国、日本和德国。虽然国内游戏迷还没有机会玩到这款游戏,但其实Niantic公司一直在尝试将游戏带到中国。

  从最早专攻地理信息,到后来脱离Google,用LBS定位打造出FieldTrip、Ingress等实验性质的游戏,再到现在成为营收超过50亿美元的AR游戏的代言人,Niantic到底做对了什么?

  此前,极客公园k)采访到了前Niantic首席科学家张寒松教授,为大家揭秘这家用定位系统和AR,在游戏界开辟出一片新天地的公司发展历程。

  地图一炮

  “如果没有地图应用在手机上的普及,Niantic可能不会如此成功。”张寒松说到。

  从某种意义上来说,《精灵宝可梦Go》和Niantic的成功,与人们手机中的GPS定位系统密不可分。同时,地图应用的普及,也为LBS游戏的出现成为可能。而如果你追溯NianticLab的发展路线,不难看出这其实一直是一家“玩地图”的公司。

  NianticLabs的创始人JohnHanke在2001年创建了专门做地图信息的公司Keyhole,后者在当时“寄居”于朋友的公司IntrinsicGraphics之中,而张寒松当时恰是IntrinsicGraphics的图形架构师。近水楼台,Keyhole公司的产品使用了张寒松研发的场景图形系统SceneGraphSystem。

图片来源:Google

  后来的故事大家也知道了,2004年谷歌公司以3500万美元的价格,将Keyhole收入麾下。JohnHanke则带领谷歌的Geo小组,将Keyhole的产品变成了后来为大家熟知的GoogleEarth和GoogleMap。同样是在谷歌,John同时也负责了GoogleMap的移动化战略,而在这个过程中,NianticLabs的初始团队也有了雏形。

  2010年,John在谷歌内部创建NianticLabs,希望在游戏方面有所突破。2015年,谷歌公司进行重组时,Niantic顺势成为独立公司,并从前东家谷歌以及任天堂筹得3000万美元融资。2016年,《精灵宝可梦Go》一出现即风靡全球。

  其实,在《精灵宝可梦Go》之前,Niantic有两款试水游戏,FieldTrip是根据用户位置,弹出相附近地点的有趣信息和历史;而《Ingress》则是蓝绿两阵营的地图“夺旗”类游戏,并让用户在地图上标记神秘和有趣的地点,其中组队的方式已经有了后来“宝可梦”的雏型,不过比后者更强调组队玩法。

  事不过三,Niantic的第三款游戏《精灵宝可梦Go》的成功,超出了人们的想象。

  IP力量无穷大

  全球数千万用户,年营收超8亿美元,这个成绩对于一个“新手”游戏公司来说不可谓不成功。从游戏性质来看,《宝可梦Go》依然是借助LBS地图类的一个游戏,其玩法和Niantic的前作《Ingress》没有本质区别,但是用户数量和营收差了几个数量级。为什么?

  张寒松认为,《宝可梦Go》的成功,更大的力量来自任天堂的《精灵宝可梦》这个IP本身,以及IP结合地图的天然属性。首先,《精灵宝可梦》动漫和玩具的消费者年龄覆盖很广,从老到小“通杀”;其次,任天堂IP的魅力是全球性的,这就是为什么《宝可梦Go》不仅在日本,在欧美同样收获大量的付费用户。最后,《宝可梦Go》的游戏设置,同样老少咸宜,谁都能玩。“游戏不是以技术为中心,而是以体验为中心。”张寒松说到。

  而关于任天堂和Niantic的合作故事,也证明了IP和内容统一的重要性。据说,任天堂前社长岩田聪和JohnHanke吃饭商谈合作时,后者向前者介绍Niantic的游戏《Ingress》,而岩田聪拿出手机给John,后者发现岩田聪在《Ingress》游戏中的等级竟然比自己还高。而岩田聪对于《Ingress》的玩法十分认同,在他看来,让人们走出家门去“抓怪”,才是《精灵宝可梦》IP的本质,“游戏就该这么玩”。

  在游戏制作上,Niantic和任天堂也继承了日式的“精准”,例如皮卡丘在原著中的重量是6公斤,高度大约为40公分,所以游戏中也采用了相同的设定。Niantic办公室有一个实物大小的皮卡丘,每个参观的人在用手抱起这个玩偶时都会低估这个模型的重量。虽然在小小的手机屏幕上,不太能看出这些原型设定,但也能看出制作团队的严谨和“宝可梦”体系在细节上的深度。

  去年,腾讯游戏团队推出了一款玩法与《精灵宝可梦Go》十分类似的手游《一起来捉妖》,后者在火过一阵后即销声匿迹,或许从侧面印证了张寒松的说法,即IP可能比技术,更能吸引玩家。

  在《宝可梦Go》成功之后,Niantic又和华纳合作推出了《哈利·波特:巫师联盟》(HarryPotter:WizardsUnite)——又是一个强大的知名IP。不过,这次双方的合作是,Niantic提供技术和平台,而素材和运营由华纳的游戏团队负责。

  就在推出《哈利·波特》手游之前,Niantic推出了NianticRealWorldPlatform,即一个以地图为基础的开发平台。从这点来看,Niantic要做的并不仅仅是游戏,更是一个经过大规模实践考验的“游戏引擎”。只要使用这个平台,不管是“精灵宝可梦”还是“哈利·波特”,其实都可以变成一款LBS地图类游戏。

  AR不是问题

  当讨论Niantic的成功的时候,有一个事实无法回避的是,虽然《宝可梦Go》为公司赢得了AR游戏厂商的美誉,但从根本上来说,Niantic的游戏本质是LBS游戏,而非AR游戏。当然,《宝可梦Go》也有AR模式,但并非大多数玩家操作的主要方式。

  通常当我们说AR,即增强现实的时候,智能设备会使用摄像头对前面的空间进行Mapping,以便找到一个适合的平面来“摆放”3D模型。虽然《宝可梦Go》和《哈利·波特:巫师联盟》同样都使用了Apple的ARkit和Google的ARCore来实现AR效果,但玩家通常使用的是2D模式。

  对此,张寒松轻松的“承认”属实,而作为Niantic的前首席科学家,他的任务正是探索增强现实等技术未来在游戏领域的应用。同时,他认为,人们对AR增强现实的定义,可能过于狭窄。张寒松认为,AR的重点应该是R,即Reality现实,体验是否能够和现实发生关系,让用户的感受更有趣,如果答案是肯定的,那其实就可以说是AR游戏。就像《精灵宝可梦Go》中,用户在普通的街道上抓怪不亦乐乎,毫无疑问增强了他的“现实体验”。

  “如果以技术为最高优先级,而不是以用户体验为重,显然不是产品为中心的思维方式。”张寒松说到。

  就在采访之前,美国知名AR公司MagicLeap刚刚曝光裁员近1000人,同时将公司的方向转到了企业方向。正如微软的MR产品HoloLens,目前最大的客户是美国陆军。

  张寒松认为,AR发展,需要解决两个方面问题:A和R,即增强和现实。增强,指的是对光子的操控,这是成像的基础,而光学的进展是逐步的,在模拟领域没有摩尔定律,无法一蹴而就。另一方面,“现实”则相对灵活一些。一方面厂商可以借助芯片的力量,例如HoloLens就有微软专门定制的HPU(全息处理器),可以借助摩尔定律快速升级;另一方面,可以从交互设计方面,从体验上增强AR的效果,让用户信以为真。

  “AR要解决的不仅是展示物体,同时这个物体还要和环境完美契合。”张寒松以《精灵宝可梦Go》举例,如果用户摄像头显示的是一个湖面,那出现的妖怪应该是水系的,“一个皮卡丘站在湖面上就不对了”。

  对于行业传闻的Apple公司的AR眼镜产品,张寒松认为其技术水平未必能胜过微软的HoloLens,但可能在功能上更贴近消费者,并且与Apple的生态紧密结合,不会只是一个孤零零的硬件。

  “如果苹果出了一个眼镜,只能显示文字,大家还是会跟着他叫AR眼镜的。”张寒松说到,他认为,要真正出现如普通眼镜一样轻薄的AR眼镜,还需要5到10年时间。

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